Max材质详解及实例
概括6 ?! e% L7 A# w8 X5 k
6 v) [, U& |1 l1、 2d贴图 2 [4 `. V4 B* W/ r" [0 c+ {
(1) adobe ps plug-in filter
6 v7 a8 W; R: G. U1 e图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 1 c5 ]- l/ l# ]9 `8 b4 H1 C
(2) adobe premiere video filter
7 n: g( b9 B6 w/ E* k( [视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用
7 F) @4 L; d+ h6 y1 u(3) bitmap 3 E9 G Z# k; k5 q
位图,
8 l* z2 w3 ?. j% p2 j(4) bricks
0 f3 L u [; G! \# F/ Q) f砖块, , O& g) a& W6 a9 q: n$ p
(5) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理
. M1 a2 K0 o: t' r$ `1 ](6) combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 % m" c2 K; y. j$ ~- B
(7) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,
1 V4 h/ y0 f1 F) @" _( B; c5 e(8) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质
, a& s- Q# S: h(9) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果 " b5 |. r" G4 @# R
/ Q8 k3 r8 P! x. h) W5 N$ ]2、 3d贴图
, x* \) Q# ~, A- Y- A0 Q(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果
. m0 t0 u( D6 s* m! h1 T) \(2) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果
) v5 u. K1 d8 ~% \6 A. O(3) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果, ; ^1 M& S3 ]! s( q) F0 Z. ?
(4) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理 $ p! X# c) k, C3 m2 D8 _$ k
(5) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等
@" @" J$ l! jparticle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,―――做彩色粒子流动的效果
- e2 M1 u3 H V" P$ s$ c(7) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用 3 w/ A; g! k; E; {* L& ~& {
prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质 + N2 Q2 b/ `1 K$ E, J, u2 C; P
(9) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果
; A: d' |. `- h5 a(10) smoke――烟雾――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果
; t& i& y; ]; F b& A; c" F(11) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等 ) C6 N. b1 t! j! T0 q) {# g3 k- N
(12) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果
& _4 L5 R3 `6 C7 j: n(13) strucco――泥灰――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果
- h1 r6 t" s) a( d# x/ \(14) water――水――产生三维和平面的水波纹效果 . i3 ]3 R8 t" m
(15) wood――木纹――做木头,星球等
- V( h0 l* A+ M% N; ]
! a/ v' Q4 H4 ?5 E9 k3、 合成贴图 0 m' O: \0 Q- u, D/ H
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图 8 n+ I/ ]( a& ]) W
(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。 " C4 N& `6 L4 R' q: q+ Z7 K* X- R
(2) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
0 y2 j7 E% P% K0 g, k( S(3) mix――混合――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果
3 ?( K8 E9 [: p2 ](4) rgb multiply――rgb倍增器――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。
" H; y2 l: |2 P6 v" w: `9 r% R4、颜色变动贴图
* \# |# x! j* U5 ]' Y( R(1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型 % D- Z; u+ u# e d) b# q- a
(2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间 # {; `0 m8 E, M+ K% J! Q% p O
(3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果
6 z8 e% J8 X- P$ C. |% m% I
+ u5 k2 `# z* Y* m' z: L1 U5、反射与折射类贴图 0 ^. Q5 `, _* {2 ]9 Q ~+ s5 ?- q
(1) flat mirror—镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用 2 w N! G% D& Y. X, k
(2) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长, 9 O! m! l+ |% K+ h& x- q
(3) reflect+ I( E+ g N7 ]# b4 Y/ d5 z T
efract――反射与折射――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画 & | ~) | a' A% n; @
(4) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果
& r( J- T( O( U$ r# Y( D& ?9 r' T" @7 f! P5 j
材质类型 1 ?) T3 O" Y: R2 e% H
1、 advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比
P1 n- a y0 t% x2、blend――融合――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上腊的地板
2 M! S, a! d/ ~) T% h3、compositors――合成――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质 " ], B5 V6 l: a% f4 j. m9 a1 r- P
4、double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等
* W- v {% ~. ]- T5、 ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质 / u( C8 ]( {* s1 V: R% a
6、matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果
( V. E& n$ h& P: s7、 morpher――变形――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画
% M# y7 N$ o* [+ ]' V) L: t8、multi/sub-object――多重-子材质―― 6 t% F3 f! z r( k- {# ~& \' L
9、standard――基本材质―― * h/ r4 T9 z- o" L$ q
10、 raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果
4 a5 M- l; j& k' e11、 shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间
9 i8 ?0 ~( ]5 G8 w9 A, O12、 shellac――清漆――模拟金属漆,地板漆等
: A8 i$ M$ W# l9 D$ C# \) d0 e; \13、top/bottom――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节 E+ d. Y' [, {4 ~
9 e; M5 \7 \+ v5 o6 R实例
8 Z2 ~$ t& o0 w0 V
: d; {1 ~. X$ I v3 j1、 水珠
) I* y. L8 d6 N9 K! |反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
D8 O4 v9 j' r反光强度――72
9 N: ^! e, y% p3 e) J: s; G光滑度―――48 - U. k' D9 @# \* H! D2 k; ~
index of refraction――-1.33 # c! k4 `. I) V, t* u1 ?
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
9 M. X- s' c' R& Q0 t# T折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
* f0 \: ^) x* G7 [( D [3 }) C
6 \$ \- C; K8 T7 e6 s% _0 @6 _2、 树叶 ; K" D6 ?5 k0 m0 P
双面材质或多重子材质
# k% Z8 Z/ n" r+ Ldiffuse――不同的位图贴图 ; @9 x2 l4 Y6 a: h% ?7 Z
bump贴图 7 o5 \* z2 n0 {' ~2 z; H. [8 U
' |! \# y$ ]3 W' z2 o
3、 海水 4 {; T- y2 V5 N+ @" n8 x% _8 B
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 7 V. n6 z; @! X# @& X; u s
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
+ d( p8 [7 k; ~) T9 }% g, T8 n# vbump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小 , ?3 Y& \) X1 [- x) _
反射贴图――raytrace ! j% p9 G% H( P. J$ J
, I3 u$ k4 O& D3 R7 V* x
4、 天空背景
* c# w* I. x5 J$ E( w) D6 N一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 M5 X) H% J9 ~, q' N% C4 [ t
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
4 @4 K9 d! C# Q: N) p3 ^1 D' _
( ?9 V, K( O g* E4 V( \5 h: W+ w( Y7 i" O
5、破裂的屋顶
, W' e% Q) o- T: z5 E) f6 g+ lblend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
9 e, j9 P. U0 q* F8 E材质1――― 3 [& f2 q8 b% k) H
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 2 R0 J, n' G# B# L$ q( w
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
2 q% S3 B# T6 h" j2 K5 y材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 - o6 v5 `$ x% ^
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
# N$ ]3 B) ]* \. m8 q: @% ]8 Ubump――marble――黑,白―――40amt
. G$ S/ N0 n* ?5 i( k5 @0 B1 b融合设置:mix amt:70
9 X7 d I; }0 @& J. S4 Q7 e; s. j2 a3 \' I* z, ~: b, M i
6、立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
) [ a9 ~( H; @& @compositors
# y, ?0 e! r8 Y T) l' d" ^基本材质――水泥
2 k) P8 b" ~3 i, b5 s9 f9 tdiffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
( \6 J, g) q( Y# L7 J) Y$ U+ E% Mbump――noise――黑,白size:2。3
4 r/ B) B- p/ Q W竖条纹理材质――附加材质1 + T% l( u# I+ q! g
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 4 G$ Q" r' s7 M' D# S
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
% F/ f2 C& _% N( @) c* b7 B |; ]+ R' @竖条纹理,同时将基本材质显示出来 " Q, w; b+ o7 G
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
; ^& m# h8 }0 b0 idiffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘 / f Q; f1 v8 z4 {; N7 U x
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果
" Q+ F; l! c+ K0 |! f$ ~合成参数―――附加材质1―――98,附加材质2―――46 - p. t) p- R1 |% o
$ K# X6 z' m9 V7、 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
$ x; {4 Y7 k F" ldiffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色 * ?, I. n; D Z3 B% w1 K6 F( H8 L) X
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
# k! i4 H# g2 q; N# u( pbump――花纹的bitmap贴图
2 Z, X8 i, R6 @! r( N- c7 R/ \3 p$ x) s$ x$ _
8、地板(splat)布满灰尘和泥土的地板 4 {, Y0 X3 w9 K" l- _
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
; A8 Z: I! p0 K6 a( |color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘 ; |! \0 y. R- a$ d6 \9 J9 K
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实) - N7 r- K x( F q
5 h" W; h/ Q4 A7 g0 b; }1 ?9、 蒙上灰尘的黄金浮雕
% q: D$ W" _+ I! T3 F3 X! l反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
$ a9 C" [; W# ]- H/ rdiffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
7 Y0 @3 A1 {. B: Fbump――金像贴图 q6 B2 B# S& ?/ S
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
" ~8 \/ N) V6 _$ n/ N―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
' I6 v% u/ q& v* X
6 L) P- R1 V+ o% I5 i10、 彩色贴花玻璃
& \) d/ E* r& ?& U6 Z/ yfilter――细胞贴图
! f/ I/ z' j0 e4 R3 [- q用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
/ I% L) g! A& p' Y- z/ F z, p+ Y) D% `( b8 l, N
11、金属 % |* ~" \- D; F @& f/ D/ o
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
7 s3 |3 R% U+ M7 R4 P& {――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果 : m( j) j( [- O8 A# W; R2 Q
& Q5 m i5 v# ^) @+ \2 A12、雪地
" I0 l# ~4 h" `1 {$ n$ P反光模式――translucent shader(半透明)
6 D2 u( n9 W4 i* C- N% N. [ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
2 @& g0 c6 v& F' g- O: d用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现 * J& t3 u% P$ |6 O3 F! y
bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑 " G- `# E$ t5 T6 {/ ]
――-mask――noise
% n3 D( k3 p& a8 I q0 E$ V' S& r8 o: Y9 T
13、冰莲 $ {4 {1 J1 E# s) x( L+ u
反光类型――translucent shader
# i# Y$ ~: X2 B8 \7 X1 G颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰 8 q. s3 V- z& _' ~
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果) / ?" k; S0 r0 p0 b1 }1 R& Q
$ b* [9 c6 o2 t# o8 d14、石头 5 Z* V8 E" Z. e+ [
diffuse――noise――color1:深蓝,
$ v+ i* p, ]# o$ B color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色 + ~+ f. S( \; E0 k6 F
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)
8 f" V! L8 ~! C c8 S6 a自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定 ; f( W4 U9 g+ p0 L2 S* b5 j
0 ?; T- C( h/ @) ^2 M4 G* \* F
15、 反射金属
' ]9 B0 r* V' {2 H) wmetal
% }6 H) N. ~% e# d9 H3 b Jdiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
0 ^* L P- j: hreflection――一个反射的位图贴图 * n0 r) h @- E- w
/ A' k0 m0 J- G5 X! _6 i" k. N
16、 光线追踪金属
) { i+ }3 X- s: N6 [metal
7 ]6 v8 ^+ }' J" x! udiffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
0 h- S- O1 r8 d. D0 D# Z9 h. b& ?; m5 C$ K
17、 红宝石
! I/ `: Y9 j0 [9 T反光类型――半透明
q0 M+ O/ ?6 v) a9 n6 v d# Gambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红 3 q" }- n$ s' q% t" r/ C: Z$ j% W
2 m9 `9 P% G5 r% f18、金色合金
4 t& F) s2 L/ D# f( I: Z( v反光类型――strass(金属) / r& w9 Q9 g/ X
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
5 B, J3 c/ J8 p" }5 @reflection—falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色) . u7 S3 A$ \" j; H1 m W7 n( U4 g
5 @, |; z1 M2 I( I& I+ C% s
19、镜片
/ B% c% G5 ?, o Z1 h( ^反光类型:phone ; ^) }! V" w Z3 \/ o( C
opacity――0
/ C6 ~! K: L' h, X- p# F5 V6 ], X反射贴图――falloff――黑,暗红 ( t6 O( i5 a- l* I$ s. N+ q) o) w
2 n2 W/ F5 |# [
20、 蓝色镜片
- Z; j/ q% b# d2 k+ j$ rphone
6 f* R* ?- U+ L N颜色――深蓝
6 F% }5 `; u+ d9 L! t反射贴图――reflection贴图 / M' l5 {# E! _$ {
# z0 T, e* f% z8 |21、金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果
; s, k( }. s3 ]4 @0 t% w4 c! f9 [4 V- f+ O3 ]: u6 Z. U
22、 腐蚀的金属
: f7 o& _7 I, X% Q: k& tcompositors合成材质 , N. }4 v ^6 [7 Q% ?0 c
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图) " M, f( s, G q- r
基本材质:strauss,97,20
2 S( h5 m) Q# D3 c" ? diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
; w4 W: N* ^/ O" `! o i附加材质:strauss,87,60
( t H3 V, q- K diffuse:腐蚀过的一张位图图片
2 G, z- f' S) k2 Q Y opaity:splat ; t$ p* K* A7 V1 p1 B8 g* F2 e' W
/ z9 ?& _6 k& }, P' d- l' S* x9 _! D
23、腐蚀的金属 , S k' S* ]" a5 F6 l* i0 \
这里是靠位图来实现腐蚀感
7 K+ K) |0 R' M, H1 h& ?metal 205,25
% R0 T! c _9 a, v# idiffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图 / T4 _! e6 S* K& E& s' d# g0 g
2,――noise
$ ^1 j6 j0 t" a- K# l8 ^/ sbump――复制上面的falloff贴图
/ W% K' O) `* Y! l6 u% t1 d, ]% A0 r' _
24、纱帘 7 G- N/ |/ { W2 V: L! x$ {/ Y
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
5 |( c9 c0 w$ D% o# i: tambient――亮暗兰 - v* c5 ~9 y' v5 E9 o- _9 C3 t5 H
diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)
! ^ o. |1 O% y+ ?& a; droughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 ) g9 v. c9 _9 B3 X
opacity――noise 0 v8 y M8 P1 Z1 E$ P
( _' A* R4 W1 t, p- ]6 D9 T: A2 V
25、红色魔法球
' C: X7 k1 U$ S' ` b& Z反光类型raytrace 5 y, L, a/ A3 N; v2 [1 i4 G; G
reflect:灰
- n( Z; }! Q$ ^) P: q4 Z) Y$ p7 genvironment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染) 5 ~% i, _* y4 [& V
noise――0。1
) V8 ?, n. C) h1 Yraytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染 & b6 P$ B, Z% @( ~
. J/ b: i& `9 B* S u" A& E
25、 腐蚀金属 ! I0 O& v% n2 W3 ]6 s
strauss ; E. O9 t5 Z, y4 l
color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)
8 D6 S9 A8 U, c# L( ]2 l% Nbump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46
% j/ [3 h2 r& C* A* ^
& F! F% L2 X/ c7 X3 \26、 车身
6 ]! R. j" J4 _- s7 _2 }1 G* e/ g材质类型――shellac
7 C7 n* L' a; @底部材质――metal――颜色:灰白
# [, j A- o* d; I2 Y* E清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
5 v5 X% K& s8 P' C7 ?0 F混合参数――40
- G, X% D' I* q4 l* n, B% f
* `5 e! C1 [; ~3 X5 m5 _, `27、 车窗
: G! S" T' t9 h1 Q/ `( f透明兼反射的材质 ; x l8 I5 C1 u! J
raytrace材质
# r6 }$ l. ~* [3 _reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明) 9 Y9 E' Z$ u( U% ~
环境――用图片模拟 2 ^( b& z* h, c
* T' N3 [+ ?8 `6 ]
28、车灯
& Z9 R# W: H' G% D/ F; u2 Z/ p! V* d4 p H反光类型――phong
; W/ M( ~" J: f颜色――白 / c5 L; p% F: y# f+ n" @5 G
自发光颜色―――亮点的深红 . d8 i8 _1 x1 @8 y. Q+ l
bump――checker贴图――tiling――12,12
0 C0 b+ ^4 E% R9 o' t6 {" ]: z( q* C9 A% V# d& l5 i
28、 通风口 4 V f% @4 a0 \8 O+ I* H$ q: B
metal
# x& w) f7 p7 T0 K0 z; ~diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 B4 t! U F% @: K) ]$ e+ |7 ~
color2:reflection贴图――环境色――白
& y. R. Z' Z. \, Y obump――复制上边的checker amt:61
; N2 T$ T9 C0 o; e& q7 G
7 A# t) g- {& K& ?2 K29、 车胎 # S/ t0 P5 P' |$ g7 S9 M8 D
反光类型――anisotropic(非圆形高光)
" \1 m! z( b$ p* ^3 Zbump贴图
5 q g6 O; p! r( B' [
/ K) ^7 h1 C- K# o! o4 ~7 g30、 月亮(可作时隐时现动画) . O: [ N$ D0 ^- Q, ]- e
top-button材质 : @4 b, {. K% ], A, m
top 材质――月光――自发光为月黄色
3 d( F+ v: O$ pbutton――透明度为0(可显示背景体现残月效果) " A5 J% z' o0 x$ a2 d7 _
调整边缘――blend:23――position:46
: O3 o A) A w+ o0 O- x/ `% z* S调整这两个参数可实现动画效果
4 L) n# Z6 r! A0 G- S此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式 + }! }9 `6 h3 J/ g z7 n
再到场景中旋转月亮即可。